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CCL 콘텐츠가 만들어지는 데에 가장 큰 장애물은 무엇이 있을까요? 일단 CCL 콘텐츠는 창작자의 자발적인 의지로 공유되며 만들어지죠? 이를 바탕에 두고 맨 첫 문장을 다시 말해보면, 창작자들이 자기 저작물을 CCL로 풀기에 꺼려하는 이유는 무엇일까요?

CCL을 잘 몰라서, 디폴트가 아니니 애써 붙이기는 번거로워서, 일반저작권이 더 효과적이라고 생각하기 때문에... 경우의 수는 여러 가지 있을 수 있겠지만, 우리 한 번 까놓고 말해봐요. 이 안 될 것 같아서 아닐까요? :0 !

보통 창작물로 수익이 발생하는 방식은 이렇습니다: 이용자는 창작물을 이용할 때마다 저작권자에게 일정액을 지불합니다. 이런 지불은 창작자가 지속적으로 창작 활동을 해나갈 수 있는 인센티브가 됩니다.

그렇지만 이 방식이 항상 똑같이 통하는 것은 아니예요. 어떤 창작자에게는 일단 내 창작물이 널리 알려지는 게 더 중요한 경우도 있죠. 돈이 아닌 ‘사회적 자본’을 원하는 경우요. 아니면 그냥 선의로 내 저작물을 남들이 자유롭게 쓸 수 있게 배려해줘서 문화에 기여하고 싶을 수도 있구요. 저작자 마음대로 결정할 수 있어요. 이럴 때 쓸 수 있는 이용허락 소통 방식이 바로 CCL인 거구요.

그치만 CCL로 콘텐츠를 푸는 창작자들에게도, 돈이 필요하지 않은 것은 아니예요. (세상에 돈 벌기 싫은 사람이 어딨겠어요^^;;) 다만 기존의 판매나 유통 방식 말고 대안적인 방식을 실험해보고 싶은 사람들은 일반저작권에서 탈피한 방법을 계속 모색하고 있는데, CCL은 그 도구 중 하나인 거지요.

CCL로 콘텐츠 공유도 하고, 수익도 올리고, 사람들과 끈끈한 커뮤니티도 만드는 실험을 하고 있는 사람들이 있어요. 한 번 보실래요?






Commonly - The Open Bundle
http://open.commonly.cc/
http://creativecommons.org/weblog/entry/38768




The Open Bundle은 닉 리오우Nick Liow 의 재기발랄한 상상력이 돋보이는 펀딩 캠페인이자 게임 문화 환원 프로젝트입니다. 닉은 인디 게임 디자이너인데요, 그래서 인디 게임을 만들 때엔 이미지, 배경음악, 코드 등의 소스가 중요하다는 것을 누구보다 잘 알고 있어요. 닉이 인터넷에 제안하는 프로젝트를 간단히 말하자면요.


1. 여러 명의 인디 게임 아티스트와 개발자가 만든 소스를 번들로 묶습니다. (여섯 개 들이 하나 행사 상품처럼요)
2. 이 번들을 이용자가 자기가 내고 싶은 만큼 돈을 내고 다운 받습니다.
3. 사람들이 낸 돈이 모월 모일까지 프로젝트 완료 날짜까지 일정 액수를 채우면, 이 모든 소스를 CC0 퍼블릭 도메인으로 공개합니다.
* 퍼블릭 도메인으로 공개가 되면, 전세계 누구나 무료 다운로드, 공유, 배포, 이용, 리믹스, 영리 사용 등등 완전 백퍼 자유로운 이용이 가능합니다.


Screenshot_3.png



이번에 시행한 오픈번들2 캠페인은 그제 날짜인 7월 15일이 최종 완료일이었는데요, 총 744명의 이용자들의 자발적인 후원으로 목표했던 $10,000 보다 초과한 $12,088 을 모금했다고 합니다! 와~^ㅁ^ (짝짝짝)


번들에 참여하는 아티스트로서는 여러 가지 효과를 누릴 수 있는데요, 첫째 일반적으로 소스를 판매하는 것보다 캠페인의 형식을 취함으로서 자연스러운 홍보효과가 나고, 둘째 원하는 대로 소스를 개방해서 인디 게임 문화의 토양을 가꾸는 데 기여할 수 있고, 마지막으로 원하는 만큼의 수익을 얻을 수 있습니다. 물론 후원 프로젝트가 실패할 수도 있지만, 그건 판매를 한다고 해도 마찬가지로 안고 가야 할 리스크지요.

국내에서도 텀블벅 등의 크라우드펀딩 플랫폼을 통해 많은 아티스트들이 프로젝트 후원을 받고 있는데요. 작년 CC살롱 때 본인의 크라우드펀딩과 그림 프로젝트를 소개하신 어슬렁님의 말씀에 의하면, ‘크라우드펀딩이란 선판매의 형식을 가진다고 볼 수도 있다’고 하셔요. 대개 크라우드펀딩 프로젝트는 후원자들에게 후원금에 따른 단계별 리워드를 드리는데요. 이 리워드에 들어가는 상품이, 일반적으로 돈을 받고 판매하는 것과는 순서만 바꾼 거라고 볼 수도 있잖아요? 다시 말해, 이만큼의 후원으로 힘을 받았으니, 찍은 책이 안 팔릴까봐 걱정할 일은 없는 것이죠. 이런 배경이 창작자들이 보다 안심 하고 자신 있게 창작물을 오픈할 수 있게 하는 바탕이 되기도 합니다. 돈도 얻었고, 내 창작물을 사랑해줄 이용자도 이미 찾은 거니까요.

닉은 이번 오픈번들2 뿐만 아니라 이런 선자유기부 후퍼블릭도메인공유 프로젝트를 Commonly란 이름으로 브랜드화 해서 꾸준히 해나갈 것이라고 합니다. 현재 닉의 전문 분야인 게임 뿐만 아니라, 기성 창작자들이 퍼블릭도메인화를 자연스럽게 해나갈 수 있도록 도와줄 생각을 하고 있어요.






To Be Or Not To Be - That Is the Adventure
http://www.kickstarter.com/projects/breadpig/to-be-or-not-to-be-that-is-the-adventure?ref=6gv0om





미국 매사추세츠 주에 사는 라이언 노스 Ryan North 를 아시나요?. 판타지 코믹 내러티브를 쓰는 인기 작가인데요. 잘 알려진 작품으로는 판타지 코믹 어드벤처 타임 The Adventure Time 등이 있어요. (국내 팬들은 줄여서 어탐이라고 부르더라구요. ㅋㅋㅋ)

작년 말에 라이언이 킥스타터에 올린 <To Be Or Not To Be - That Is the Adventure> (이하 투비) 이란 프로젝트가 있어요. 문구가 어디서 들어본 것 같죠? 바로 햄릿의 명대사를 패러디한 제목인데요. 투비는 셰익스피어의 작품의 햄릿의 세계관을 가져다가 코믹하게 다시 쓴 게임북입니다. 미국에선 chooseable-path gamebook 이란 장르가 새삼 유행을 타고 있는데요, 우리가 어릴 때 읽던 학습만화 게임북을 생각하면 비슷합니다. 책 중간에 선택지를 주고, A 선택을 하려면 몇 페이지로 가세요, B 선택을 하려면 몇 페이지로 가세요, 이렇게 지령을 주는 게임북의 장르를 그렇게 부른다고 하네요.

이 작품은 처음에 최소 인쇄에 필요한 금액 $20,000을 목표로 잡았는데요. 깜짝 놀랄만치 빠른 속도로 $20,000을 갱신하고 3만, 4만, 5만, 그러다 10만, 20만, 30만, 마지막엔 $580,905 이란 놀라운 액수로 모금을 마감했어요. 퍼센티지로 치면 무려 2,904%를 모금한 거죠. 엄청난 인기죠? 책 분야에서는 킥스타터 역대 최대 모금액이라고 합니다.


Screenshot_4.png


추가 목표가 갱신될 때마다 라이언은 책에 삽입하는 일러스트 추가, 인기 일러스트레이터 섭외, 프로젝트에 참여한 모든 사람에게 선물 증정 등으로 리워드를 추가해나갔는데요. 모금이 $425,000불을 갱신했을 때는 학교와 도서관에 책을 기증하겠다는 약속과 동시에, 이 책의 텍스트를 CC BY-NC로 공개하겠다는 파격적인 약속을 합니다. 관련링크 이로서 투비의 원 텍스트를 활용한 팬픽션, 팬아트, 팬비디오 제작 등이 모두 법적으로도 허락된 거죠.

투비 같은 경우, Commonly 프로젝트처럼 처음부터 CCL 공개를 공표하고 시작한 프로젝트는 아니었지만, 많은 팬들에게 감사의 뜻으로 콘텐츠를 돌려준다는 의미에서 라이언이 굉장히 좋은 선택을 했다는 생각이 듭니다^_^ CCL 발표를 했으니 팬들은 이 작품으로 팬활동을 해도 된다는 저작자의 의도를 분명하게 알 수 있고, 팬덤은 더욱 활발해질 거예요. 물론 인터넷에선 저작자의 의도와 다른 팬활동을 하는 팬인구도 있어요. (자기 작품이 팬활동으로 다시 쓰이지 않길 바라는 원작자도 얼마든지 있을 수 있으니까요. 모든 건 원작자 마음.) 그렇지만 이렇게 상호 간에 먼저 알고 호의를 베풀며 윈윈하는 모습이 더 좋아보이지 않나요?






처음에 저작권법이란 개념이 생겼을 때엔, 콘텐츠에 접근할 권리를 재화화해서 창작자들에게 수익을 올릴 수 있게 한 점에서 당시로서는 파격적인 시스템이었어요. 그치만 시간이 지날 수록 이익이 창작자에게 돌아가기보다는 유통사에 과도하게 돌아가고, 이용자의 권리는 지나치게 축소되었지요. 사람들은 창작자와 이용자 모두가 균형 있게 문화를 발전시킬 수 있는 방법을 고민하게 되었고, 그 결과 CC와 같은 많은 대안 운동이 등장했습니다. 창작자가 자신이 원하는 방식의 유통을 직접 결정할 수 있게 한다는 점에서 의미가 커요. 누군가는 기존 저작권을 그대로 잘 활용하고 싶을 수 있고, 누군가는 작품을 유행시켜 파생 상품을 팔고 싶을 수 있고, 오늘 소개한 사례처럼 크라우드펀딩 모델을 좋아할 수도 있고.... 내 창작물을 내가 원하는 방식으로 나누고 누릴 자유. 이것이 진정한 의미의, 창작자와 이용자 모두를 생각하는 저작권 아닐까요?




이 내용은 정다예(@dayejung) 가 작성했습니다.
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